Tampilkan postingan dengan label TUGAS KU. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label TUGAS KU. Tampilkan semua postingan

Minggu, 07 Agustus 2011

Install Web Server di Debian 5

Karena mesin virtualnya sudah kita buat dan siap untuk dipergunakan. Sekarang kita akan menginstall dan mengkonfigurasi paket-paket web server, yang nantinya web server tersebut bisa menjadi tempat install cms seperti joomla, wordpress, dll. Adapun paket-paket yang harus di install untuk membuat web server adalah ; apache2 (sudah ada setelah install debian), mysql, phpmyadmin, ftp, dan samba. Nah sekarang kita langsung saja praktek,

Silahkan jalankan mesin virtualnya dan tunggu hingga kita diminta memasukkan username


Karena disaat installasi kita membuat account dengan username : wordpress dan password : wordpress. Kemudian kita akan masuk ke accound root (administrator) dengan perintah su dan masukkan password : root.

Apabila gambar cd dibagian bawah mati (dvd debian belum terpasang). Klik kanan pada gambar cd kemudian klik image cd/dvd-rom.


Kotak dialog inilah kita memilih file iso yang nantinya diibaratkan DVD debian di masukkan dalam ke dalam DVD-ROM mesin virtual. Klik Pilih.


Kemudian kita akn menyetting ip komputer kita. Masuklah ke network connections melalui control panel. Settinglah TCP/IP “Antarmuka Host VirtualBox 1” seperti gambar berikut :




Download artikel selengkapnya


Sabtu, 06 Agustus 2011

Install Debian di VirtualBox

Setelah mesin virtual telah siap. Mari kita install debian di mesin virtual kita. Nggak usah bertele-tele langsung saja jalankan virtualboxnya kemudian jalankan jalankan mesinnya.



Dalam installer boot menu pilih Install, tekan enter. Berikutnya pilih bahasa Indonesia. Tekan enter.


Dianjurkan memilih tipe keyboard Inggris Amerika.


Jangan panik, karena debian kita tidak mendapat IP DHCP dari server.


Download artikel selengkapnya

Jumat, 05 Agustus 2011

Membuat Mesin Virtual di VirtualBox

Bisa dibilang artikel kali ini lanjutan dari artikelku sebelumnya yaitu “Install VirtualBox”, tetapi kali ini aku akan mencoba berbagi pada temen-temen dan aku sendiri, bagaimana membuat sebuah mesin virtual dalam VirtualBox. Bagi yang belum menyimak artikelku sebelumnya, dipersilahkan untuk menyimaknya. Bagi yang sudah mari kita buka aplikasi VirtualBox kita. Yuk……………

Sebelumnya kita ubah dulu bahasanya melalui klik file kemudian preferences (Ctrl + G) pada bagian bawah klik language dan pilih Bahasa Indonesia. Klik Ok



Setelah kita menjalankan mengganti bahasa, pada sebelah kiri klik Baru untuk membuat mesin virtual baru.



Disambutlah kita dengan kotak dialog selamat datang. Klik Berikutnya.



Karena nantinya mesin ini akan saya gunakan untuk latihan wordpress saya kasih nama “wordpress” dengan operating system yaitu debian (latian server sekalian).


Memori bawaan dilaptop saya 256 MB, sehingga saya pakek setengahnya buat memori mesin virtual (settingan ini sesuaikan dengan komputer anda).


Dwonload artikel selengkapnya

Kamis, 04 Agustus 2011

Install Virtual Box

Disini aku tidak akan membahas apa itu virtualbox, melainkan bagaimana menginstallnya. Tetapi sebelum kita memulainya bagi yang belum punya software installer virtualbox. Jikalau belum mempunyai, bisa didownload di http://www.virtualbox.org. Apabila sudah punya tinggal di dobel klik aja untuk menjalankannya.



Nah setelah menjalankan installer, akan kita jumpai kotak dialog seperti diatas yaitu kotak dialog sambutan selamat datang. Klik Next.


Kotak dialog selanjutnya yaitu pasti license Agreement, pilih opsi yang pertama supaya bisa melanjutkan installasi. Klik Next.


Virtualbox mempunyai fitur yang mensupport USB dan Networking. Lebih baik untuk diinstall semua fiturnya (default). Dibawahnya terdapat custom peletakan installasi dengan mengklik tombol browse (sebaiknya dibiarkan default). Klik Next.


Setelah mensetting sebelum installasi, sekarang installer siap untuk installasi. Klik Install.



Download artikel selengkapnya

Kamis, 28 Juli 2011

Belajar HTML Dasasr

Jujur saja artikel semacam ini kalo di search di google dapat dipastikan yang anda temukan banyak banget, namun bukan alasan itu aku bikin artikel ini melainkan artikel ini aku targetkan untuk diriku sendiri jikalau suatu saat nanti saya lupa dan butuh banget artikel semacam ini. Jadi yang merasa butuh silahkan artikel ini dijadikan referensi.

Hyper Text Markup Language atau disingkat dengan HTML, dari kata markup (penandaan) mengindikasikan bahwa HTML bukan bahasa pemrograman. Simbol markup yang digunakan oleh HTML ditandai dengan tanda lebih kecil ( < ) dan tanda lebih besar ( > ) , dan disebut tag. Dengan tag-tag tersebut memerintahkan web browser untuk menjalankan perintah (sintax) yang ada didalamnya.

Software yang wajib ada :
1. Teks editor
Dengan software inilah kita akan memanipulasi tag-tag html (ber-coding). Adapun contoh software yaitu notepad (bawaan windows), notepad++, wordpad, MS. Word, dreamweaver,dll. Semuanya harus disimpan dalam ekstensi .html (dot html) atau .htm (dot htm). Tetapi lebih saya sarankan menggunakan notepad++ (http://notepad-plus.sourceforge.net/), karena lebih mudah dilihat (menggunakan warna-warna sesuai sintax), pada bagian sebelah kiri terdapat nomor-nomor yang menunjukkan baris.
2. Browser
Sedangkan software ini bertugas mengeksekusi tag-tag html yang telah kita buat dan kita simpan dalam format html. Dapat menggunakan Mozilla Firefox, Internet Explorer (bawaan windows), Google Chrome, dll.

Langsung saja kita mulai sharingnya. Pertama-tama kita buat folder bernama “belajar html” di local disk (D:) kemudian bukalah teks editor, barulah ikuti langkah-langkah dibawah ini. Dan perlu di ingat bahwa setiap tag html perlu adanya penutup tag contohnya :

<tag>
………..
………….
…………..…
</tag>

1. Template secara sederhana dalam tag-tag html, sebagai berikut :


Kemudian kita simpan dengan nama latihan1.html dalam folder “belajar html”. Kemudian bukalah file tersebut (dobel klik). Maka kurang lebih tampilan nya seperti berikut.


A. Tampilan dari tag <title>
B. Tampilan dari tag <body>

2. Mengganti warna background
Background dari web page dapat kita rubah dari warna putih menjadi warna yang lain dengan menambahkan attribut bgcolor dalam tag <body>


Simpan file dengan nama lat2.html kemudian buka file tersebut.


Selain warna BLUE (biru), terdapat 15 jenis warna lainnya yang bisa kita pilih secara langsung (dengan mengetikkan warna yang dimaksud), yaitu SILVER, GRAY, WHITE, MAROON, RED, PURPLE, FUCHSIA, GREEN, LIME, OLIVE, YELLOW, NAVY, TEAL, dan AQUA.

Selain warna diatas, kita juga dapat memilih warna kombinasi 6 karakter : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b,c,d,e, dan f yang diawali karakter “#”
Contoh penggunaannya adalah <body bgcolor= “#ff0022”>

3. Mengganti background web page dengan gambar
Tetapi sebelumnya copy sebuah file gambar ke folder “belajar html” dan pada bagian tag <body> tambahkan attribut “background”.


Simpan dengan nama file lat3.html dan buka file tersebut.


Jika backgroundnya tidak berubah sesuai gambar yang kita pilih. Coba anda cek nama file gambar dan ekstensinya.

Download artikel selengkapnya

Selasa, 26 Juli 2011

Prasyarat Install NetBeans

Waduh maaf kalau baru bikin artikel ini, seharusnya artikel ini aku publish sebelum artikel “Install NetBeans & JDK”. Tetapi tidak apalah dari pada nggak dibikin sama sekali. Nah jika anda punya hajat untuk install NetBeans di komputer maupun NB (notebook/netbook). Lebih baek lihat spesifikasi untuk install NetBeans dibawah ini :

Kita dapat menginstall NetBeans dalam sistem operasi yang mendukung Java VM. Dibawah ini sistem operasi yang dimaksud :
 Microsoft Windows XP Professional SP2 atau yang terbaru
 Mac OS X 10.4.5 atau yang terbaru
 Red Hat Fedora Core 3
 Sistem Operasi Solaris™ 10 Update 1 (SPARC® and x86/x64 Platform Edition)

NetBeans Enterprise Pack juga dapat digunakan pada platform-platform berikut ini:
 Microsoft Windows 2000 Professional SP4
 Solaris™ 8 OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition) and Solaris 9 OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition)
 Berbagai macam distribusi LINUX

Adapun spesifikasi minimum hardware yang mensupport adalah sebagai berikut :
Catatan: Minimum resolusi layar NetBeans IDE's adalah 1024x768 pixels.
• Sistem Operasi Microsoft Windows:
 Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau setaranya
 Memori: 512 MB
 Disk space: 850 MB dari free disk space

• Sistem operasi Linux:
 Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau setaranya
 Memori: 512 MB
 Disk space: 450 MB dari free disk space

• Solaris OS (SPARC):
 Prosesor: UltraSPARC II 450 MHz
 Memori: 512 MB
 Disk space: 450 MB of free disk space

• Solaris OS (x86/x64 Platform Edition):
 Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
 Memori: 512 MB
 Disk space: 450 MB dari free disk space

• Sistem Operasi Macintosh OS X:
 Prosesor: PowerPC G4
 Memori: 512 MB
 Disk space: 450 MB dari free disk space

Spesifikasi Hardware yang direkomendasikan
• Sistem Operasi Microsoft Windows:
 Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III workstation atau setaranya
 Memori: 1 GB
 Disk space: 1 GB dari free disk space

• Sistem Operasi Linux:
 Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III atau setaranya
 Memori: 1 GB
 Disk space: 850 MB dari free disk space

• Solaris™ OS (SPARC®):
 Prosesor: UltraSPARC IIIi 1 GHz
 Memori: 1 GB
 Disk space: 850 MB dari free disk space

• Solaris™ OS (x86/x64 platform edition):
 Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
 Memori: 1 GB
 Disk space: 850 MB dari free disk space

• Sistem Operasi Macintosh OS X:
 Prosesor: PowerPC G5
 Memori: 1 GB
 Disk space: 850 MB dari free disk space

Software yang diperlukan
1. NetBeans => silahkan kunjungi www.netbeans.org.
2. JDK => silahkan kunjungi website dibawah ini :
 Untuk Solaris, Windows, dan Linux, Anda dapat mendownload JDK untuk platform Anda pada http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.html
 Untuk Mac OS X, memerlukan Java 2 Platform Standard Edition (J2SE) 5.0 Release 4. Anda dapat mendownload JDK dari Apple's Developer Connection site. Pada: http://developer.apple.com/java (untuk mendownload JDK Anda harus melakukan register terlebih dahulu).

Sumber info : “Pengenalan Pemrograman 1” Oleh JENI

Download artikel

Jumat, 22 Juli 2011

Autoplay Pada CD

Aku pernah masukin sebuah cd tutorial (maaf nggak nyebutin namanya takut dibilang promosi hehehe). Setelah menunggu beberapa saat muncullah kotak dialog yang isinya tombol-tombol guna mempermudah user untuk mengeksplorasi isi cd. Jikalau masih bingung dengan penjelasanku sebelumnya, dapat kamu sama dengan ketika kamu memasukkan dvd film ke dvd player, nah dilayar tv anda akan terpampang daftar film yang ada dalam dvd tersebut, dan kita diberi keleluasaan untuk memilih film manakah yang diputar pertama kali.

Tetapi autoplay pada cd yang aku maksutkan ditujukan untuk optik drive pada komputer ataupun laptop. Misalkan kita mempunyai kumpulan software yang kita simpan dalam cd, kemudian kita membuat sebuah sistem autoplay yang nantinya jika orang lain maupun kita sendiri menggunakannya merasa dipermudah karena untuk menjalankan software tersebut tinggal 1 kali klik saja.

Sampai saat ini yang aku ketahui, software yang khusus membuat sistem autoplay seperti berikut adalah AutoPlay Media Studio. Dimana software ini bersifat shareware (diperbolehkan mencoba untuk beberapa hari kemudian diminta untuk membayar secara online). Untuk info AutoPlay Media Studio dapat mengunjungi www.indigorose.com



Kamis, 21 Juli 2011

Install JDK & NetBeans

Ketemu kembali lagi nih kita, tetapi kali ini aku akan berbagi sedikit ilmu yang sudah banyak site-site lain yang sudah membahasnya yaitu tentang install JDK & NetBeans. Tetapi tujuan utama aku posting artikel tersebut hanyalah untuk arsipku dalam pembelajaran, jika terjadi kelalaian di kelak hari. Sedangkan yang masih punya keperluan mengenai artikel ini silahkan disedot gan :D ayo… kita mulai deh. Pertama dapatkan file .exe installer JDK & NetBeans tetapi aku dah dapet installer yang didalamnya dah installer JDK & NetBeans.

Ya pertama kali dobel klik pada file installer.


Tunggu sebentar, installer sedang mempersiapkan segalanya :D


Barulah kemudian kita dihadapkan pada kotak dialog pemberitahuan program apa yang hendak kita install dan brapa ruang yang akan dipakai. Klik Next


Secara dominan proses install pasti ada license agreement, di accept supaya bisa melanjutkan. Klik Next


Yang kita install pertama kali adalah JDK terlebih dahulu, karena untuk bisa install NetBeans JDK harus ada dalam komputer. Biarkan direktori installasi secara default seperti dibawah. Klik Next


Barulah kemudian kita install NetBeans beserta JDK yang khusus untuk NetBeans. Klik Next


Sebelum mengklik tombol install, cek terlebih dahulu apakah sudah benar letak direktori install. Seperti sebelumnya disini juga diberitahukan besarnya kapasitas yang akan dipakai.


Berikutnya mari kita tunggu proses install hingga selesai.


Jika dah selesai, muncul kotak dialog seperti dibawah ini. Dibawahnya akan ada dua check box. Pertama apakah kita ikut men-support kemajuan NetBeans? Kedua, jika kita klik finish maka secara otomatis kita akan mendaftarkan diri. Tentunya kedua check box tersebut memberikan fasilitas seperti keterangan dibawahnya.


Nah selesai sudah proses installasi. Semudah menginstall game Kan ?

Download tutorial

Senin, 18 Juli 2011

Paradigma pemrograman Fungsional

Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaaan dan fungsi pada matematika. Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi "primitif", atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi. Pemrogram mengasumsikan bahwa ada fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan. Penyelesaian masalah didasari atas aplikasi dari fungsi-fungsi tersebut. Jadi dasar pemecahan persoalan adalah transformasional. Semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui aplikasi fungsi.

Paradigma fungsional tidak lagi mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang "variabel". Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi adalah "kotak hitam", yang menjadi perhatiannya hanya keadaan awal dan akhir. Dengan merakit kotak hitam ini, pemrogram akan menghasilkan program besar. Berlainan sekali dengan paradigma prosedural, program fungsional harus diolah lebih dari program prosedural (oleh pemroses bahasanya), karena itu salah satu keberatan adalah kinerja dan efisiensinya.

Diatas adalah kutipan dari DIKTAT KULIAH DASAR PEMROGRAMAN Bagian : Pemrograman Fungsional yang disusun oleh Inggriani Liem.

Selama pembelajaran Paradigma ini, tidak ada yang namanya variabel yang ada hanyalah operand dan operator (dalam praktek) sehingga tidak yang namanya deklarasi variabel & tipe data. Sedangkan dalam teorinya hanya mendeklarasikan domain dan range, dimana domain adalah input sedangkan range adalah outputnya. Fungsi yang ukuran nya kecil dapat menjadi unsur dari fungsi yang lebih besar.

Sumber info : DIKTAT KULIAH DASAR PEMROGRAMAN Bagian : Pemrograman Fungsional yang disusun oleh Inggriani Liem.

Rabu, 13 Juli 2011

Paradigma Pemrograman

Dalam kehidupan sehari-hari, manusia pasti tidak luput dengan yang namanya masalah. Nah ada beberapa masalah yang bisa diselesaikan dengan bantuan komputer. Tetapi masalah tersebut tidak dapat secara langsung disodorkan begitu saja ke komputer dan komputer akan menjawab masalah tesebut sesuai dengan keinginan user.

Melainkan dengan penggunaan programlah permasalahan tersebut dapat diselesaikan oleh komputer. Sebelum adanya program tersebut, dibutuhkan seorang programer yang merancang dan membuat program yang dimaksud. Programer akan menganalisa permasalahan dan menyusun strategi untuk mengatasi masalah tersebut dan diimplementasikan kedalam program siap pakai.

“Paradigma adalah sudut pandang atau "sudut serang" tertentu yang diprioritaskan,terhadap kelompok problema, realitas, keadaan, dan sebagainya” oleh Inggriani Liem. Dengan paradigma ini, kita akan dituntun dan diarahkan terhadap komponen-komponen yang perlu diperhatikan dan sebaliknya. Tetapi, paradigma juga membatasi cara pandang kita dalam menghadapi persoalan. Kemungkinan terburuknya adalah ketika kita merasa sangat fanatis terhadap salah satu paradigma pemrograman. Karena tidak semu persoalan dapat dipecahkan menggunakan satu paradigma, kita harus dapat memilah dan memilih paradigma yang sesuai dengan persoalan yang hendak dipecahkan.

Sumber info : DIKTAT KULIAH DASAR PEMROGRAMAN Bagian : Pemrograman Fungsional yang disusun oleh Inggriani Liem.

Selasa, 05 Juli 2011

Tugas Akhir Semester 2

Resiko ditanggung plagiater (asal copas) !!!

http://www.ziddu.com/download/15583710/FLOWCHARTgambar.pdf.html
http://www.ziddu.com/download/15583711/tugas01-07-20112warnaimage.pdf.html
http://www.ziddu.com/download/15583712/TUGASAKHIRSEMESTER2image.pdf.html

Minggu, 12 Juni 2011

Tugas ALPRO 2

Resiko ditanggung plagiater (asal copas) !!!

http://www.ziddu.com/download/15335828/0005edit.jpg.html
http://www.ziddu.com/download/15335827/0004edit.jpg.html
http://www.ziddu.com/download/15335829/0003edit.jpg.html
http://www.ziddu.com/download/15335830/0002edit.jpg.html
http://www.ziddu.com/download/15335831/0001edit.jpg.html

jangan lupa program & algoritmanya harus dipresentasikan ke Pak Ifan.

Jumat, 27 Mei 2011

Tugas ALPRO 1

Mohon jangan asal diduplikat. Silahkan dipahami terlebih dahulu

Silahkan didownload algoritma-nya.

Silahkan didownload program-nya.

Senin, 21 Maret 2011

Touchpad

Semula dari mouse yang hanya terbuat dari kayu dan hanya mempunyai satu tombol, kemudian mouse berkembang lagi yaitu dengan menentukan koordinat kursor menggunakan roda yang berada dibawah dengan cara berputar, putaran tersebut diteruskan pada rooling pada bagian dalam mouse dan diterjemahkan dalam sebuah koordinat. Karena pemakaian bola penggerak tidak efisien yaitu memerlukan alas yang rata dan keras, dengan timbulnya masalah tersebut digantilah bola penggerak dengan sensor inframerah yang jauh lebih tepat koordinatnya serta tidak memerlukan alas yang rata dan keras. Saat ini teknologi mouse yang paling canggih adalah penentuaan koordinat yang dulunya memakai infrared diganti dengan laser, dimana dengan ketelitian mencapai 4.800 titik per inci, nirkabel dengan memanfaatkan gelombang radio.



Touchpad merupakan daerah khusus pada bagian notebook atau netbook yang letaknya dibawah tombol keyboard. Bagian ini adalah permukaan yang dapat mendeteksi gerakan dan posisi jari yang menyentuhnya kemudian diproyeksikan pada layar monitor dengan perpindahan kursor dan posisi dari kursor tersebut. Selain terdapat pada notebook/netbook, touchpad juga bisa ditemukan pada PDA, Music Player Portabel.


Untuk ukuran touchpad yang beredar dalam pasaran berbeda-beda tapi secara umum ukuran touchpad tidak lebih dari 40cm2. Teknologi yang diterapkan didalam touchpad yaitu kapasitif sensor terhadap sentuhan jari, sehingga jika kita menggunakan selain jari dapat dipastikan kursor tidak bergerak sesuai dengan keinginan, misalnya menggunakan pensil, bolpoint, dan walaupun menggunakan sarung tangan. Serta yang perlu kita ketahui bahwa antara PSU (Power Supply Unit) dengan touchpad saling meng-sinkron-nisasi, ketika PSU diganti dengan PSU yang berbeda maka akan berimbas juga pada kinerja touchpad.



Karena tujuan diciptakannya touchpad adalah menyimpel-kan pemakaian mouse, yang dulunya pemakaian mouse memerlukan yang cukup luas, serta diperlukan alas yang rata. Dengan adanya touchpad user masih dapat menggunakan komputer (notebook/netbook) dimana saja walaupun di tempat yang sempit pula. Seperti halnya dengan mouse yang mempunyai tombol kiri dan kanan, toucpad pun punya tombol kiri dan kanan pada bagian bawah nya tetapi doubel klik bisa dilakukan pada landasan touchpad dengan cara mengetuknya dua kali. Mouse yang banyak beredar dipasaran pastinya terdapat sebuah scroll yaitu sebuah roda yang berfungsi menggulung halaman dilayar, ditouchpad pun ada fasilitas scroll tetapi tidak semua touchpad ada fasilitas scroll tergantung pada pabrik pembuat.

Sumber referensi : Wikipedia Indonesia

Rabu, 26 Januari 2011

Define dalam Bahasa C

Dalam dunia pemrograman kita mengenal adanya varibel dan konstanta (konstan/tetap), dalam kali ini kita hanya akan membahas konstanta dimana, Konstanta adalah wadah dimana nilai itu disimpan tetapi nilai itu tidak dapat dirubah-rubah selama program dijalankan.

Pendeklarasian merupakan bagian dari program dimana pada bagian ini kita harus memperkenalkan konstanta dan variabel yang hendak kita olah datanya, sehingga pendeklarasian wajib disertakan dalam bahasa pemrograman. Sedangkan dalam Pemrograman Bahasa C pendeklarasian konstanta adalah menggunakan sintax #define diikuti nama penampung baru kemudian nilai dari konstanta tersebut, secara umum adalah :

#define nama nilai

Contoh :
#define PHI 3.14
#define nim “0111500382”
#define nama “Sri Widhiyanti”

Mari kita simak contoh program yang menggunakan sintax define.


Perlu diingat bahwa peletakan sintax #define setelah penyisipan file header (bukan didalam program induk).

Download artikel
, download program.

Minggu, 09 Januari 2011

Membuat Persegi dengan Bahasa C Part2

Setelah berhasil membuat program yang outputnya berupa persegi, tetapi artikel tersebut belum selesai sebab tugas dari dosen harus membuat program yang nantinya akan menghasilkan output seperti ini :


Ket :
- Setiap persegi mempunyai sisi 20 (karakter).
- Jarak antar persegi sebanyak 5 (karakter).
- Persegi ke-1 tersusun dari Kode ASCII 178.
- Persegi ke-2 tersusun dari Kode ASCII 177.
- Persegi ke-3 tersusun dari Kode ASCII 176.


Perlu diingat bahwa cara kerja program sama dengan program persegi yang terdahulu. Perbedaannya adalah program :
1. Menggunakan 6 kali pemakaian for.
2. Penempatan koordinat yang berbeda.
3. Menggunakan 9 variabel.
4. Serta Kode ASCII yang berbeda pula (176,177,178).

Mari kita simak program berikut ini :


Penjelasan :
1. Variabel i menampung value 178, jika 178 dikonvert ke karakter akan berubah menjadi Kode ASCII.
2. For yang pertama ini mempunyai jangkauan 20 (25-5) yang merupakan panjang sisi dari persegi, dan intervalnya yaitu penambahan satu angka (k++).
3. Begitupun for yang ke-2 yang sama dengan for yang pertama, tetapi for ke-2 ini berada dalam for yang pertama, apabila saat for ke-2 sudah melakukan 20 looping (perulangan), for yang pertama baru 1 kali perulangan.
4. Tujuan awal kita adalah menyusun Kode ASCII 178 menjadi persegi, sehingga kita perlu menata Kode ASCII 178 menjadi persegi dengan gotoxy(j,k); artinya looping yang ke-1 (variabel j) digunakan untuk koordinat x, sedangkan looping yang ke-2 (variabel k) digunakan untuk koordinat y.
5. Dibagian inilah variabel a yang semula bertipe data integer (178) dikonvert menjadi karakter (%c).
6. Sedangkan untuk jarak 5 karakter antar persegi, ini bisa disiati dengan permainan gotoxy.

Misalkan saja variabel j = 5 dan m =10, maka 10-5 = 5 karakter.
Dan variabel j <= 25 dan m <= 30, maka 30-15 = 5 karakter.

7. Begitupun seterusnya.

Sumber informasi : 1. “Pemrograman Bahasa C dengan Turbo C” oleh Achmad Solichin 2. Penjelasan dari Pak Agustinus Tjahyono Widigdyo, S.Kom 3. Kakak tingkat, pengurus DNCC

Download artikel, download program.

Sabtu, 08 Januari 2011

Membuat Persegi dengan Bahasa C

Bagi yang masih kebingungan dengan judul artikel kali ini, disini maksutnya kita akan membuat program yang outputnya berupa persegi. Jadi untuk artikel kali ini program tidak memerlukan input data, tetapi hanya menampilkan persegi (statis). Untuk lebih memperjelas pemahaman kita bisa melihat printout dari program yang nanti kita buat.


Perlu kita ketahui bahwa data yang kita printout menjadi persegi merupakan gabungan dari Kode ASCII no 176 yang ditampilkan secara perulangan (loop). Dan dalam artikel “Kode ASCII di Bahasa C” sudah disinggung bahwa bilangan bulat (int) yang dikonvert ke karakter (char) maka akan ditampilkan dalam bentuk Kode ACII.

Untuk program lengkapnya bisa kita simak berikut ini :


Penjelasan :
1. Variabel a menampung value 176, jika 176 dikonvert ke karakter akan berubah menjadi Kode ASCII yang berbentuk kotak seperti ini :


2. For yang pertama ini mempunyai jangkauan 20 (25-5 yang merupakan panjang sisi dari persegi, dan intervalnya yaitu penambahan 1 angka (c++).
3. Begitupun for yang ke-2 yang sama dengan for yang pertama, tetapi for ke-2 ini berada dalam for yang pertama, sehingga saat for ke-2 sudah melakukan 20 looping (perulangan), for yang pertama baru 1 kali perulangan.
4. Tujuan awal kita adalah menyusun Kode ASCII 176 menjadi persegi, sehingga kita perlu menata Kode ASCII 176 menjadi persegi dengan gotoxy(b,c); artinya looping yang ke-2 (variabel b) digunakan untuk koordinat x, sedangkan looping yang pertama (variabel c) digunakan untuk koordinat y.
5. Dibagian inilah variabel a yang semula bertipe data integer (176) dikonvert menjadi karakter (%c).

Program lengkapnya dapat didownload di :
Sumber informasi :
1. “Pemrograman Bahasa C dengan Turbo C” oleh Achmad Solichin
2. Penjelasan dari Pak Agustinus Tjahyono Widigdyo, S.Kom
3. Kakak tingkat, pengurus DNCC


Download artikel, download program.

Selasa, 04 Januari 2011

Program Peminjaman Buku Part3

Untuk lebih jelasnya jikalau kamu menyimak artikel “Program Peminjaman Buku dengan Function” dan “Program Peminjaman Buku Part2” kemungkinan kamu akan kebingungan jikalau tidak menyimak dari awal. Nah tibalah giliranku untuk mempresentasikan program yang aku buat, tetapi lebih baik kita lihat dahulu soal pokoknya sebagai berikut :

Untuk lebih jelasnya langsung saja kita simak soalnya berikut ini :

Buatlah program untuk menghitung proses pada perpustakaan rakyat pedesaan, menyewakan 3 golongan buku, yaitu A, B dan C. Harga sewa buku per 7 hari adalah:

------------------------------
Golongan Harga Sewa per 7 hari
------------------------------
A = Rp. 200
B = Rp. 250
C = Rp. 150
------------------------------

Dengan ketentuan sbb :
Jika meminjam lebih dari 7 hari, maka setiap harinya didenda sebesar Rp. 100
Buatlah program untuk menghitung pembayarannya.
Buatlah fungsi untuk menghitung harga sewa.
Buatlah fungsi untuk menghitung denda.
Buatlah fungsi untuk menghitung total bayar.

Untuk printout dari bagian input bisa seperti ini :


Sedangkan output bisa dibuat seperti ini :


Setelah dosen mengamati programku, dosen memberikan perintah untuk mengubah programku dengan ketentuan seperti ini :

Ubahlah program anda, dimana peminjam akan mendapat diskon sebesar :
Rp 100,- jika mengembalikan buku dalam tempo <= 3 hari (hari ke-1,2,3)
Rp 50,- jika mengembalikan buku dalam tempo 4<=hari<=7 (hari ke-4,5,6,7)

Perlu diingat bahwa bagian program yang harus kita edit adalah fungsi total kurang lebih seperti ini :


Penjelasan :
1. Seperti penjelasan dalam artikel sebelumnya bahwa total bayar = (sewa+denda)-diskon. Sehingga kita perlu menambahkan satu parameter lagi yaitu parameter lama dengan tipe data integer.
2. Dari soal diatas bahwa pemberian diskon terbagi menjadi 3 kondisi dimana yang pertama yaitu, peminjam mendapat diskon Rp 100,- (sewa-100) jika peminjam mengembalikan buku dalam jangka waktu 3 hari.
3. Kondisi kedua ialah, peminjam mendapat diskon Rp 50,- (sewa-50) jika peminjam mengembalikan buku dalam jangka waktu 4 s/d 7 hari.
4. Dan kondisi terakhir, peminjam tidak mendapat diskon melain mendapat denda jika melebihi batas pinjam buku yaitu 7 hari. Dalam penulisan script menggunakan else karena ingkaran dari kondisi ke-1 dan kondisi ke-2.

Misal user meng-input golongan buku = ‘a’ dan lama pinjam = 3 maka.
Total bayar = 200 -100 = Rp 100,-


Dan bila user meng-input golongan buku = ‘a’ dan lama pinjam = 7 maka.
Total bayar = 200 - 50 = Rp 150,-


Sumber informasi :
1. “Bahasa Pemrograman I : Function” oleh Adi S.Kom.
2. “Pemrograman Bahasa C dengan Turbo C” oleh Achmad Solichin
3. “Struktur Data (5) : Pointer dan Function” Oleh Team Dosen Fasilkom Udinus
4. Penjelasan dari Pak Agustinus Tjahyono Widigdyo, S.Kom

Download artikel, download program